„Jaunojo dizainerio prizas“ – tai kasmetinis konkursas, skirtas perspektyviausiems dizaino studentų baigiamiesiems darbams atrasti ir pažymėti. Šiais metais jau dvyliktą kartą vykęs konkursas sulaukė 62 paraiškų. Jos pasiskirstė keturiose kategorijose: produkto, komunikacijos, mados dizaino ir dizaino tyrimų.

„Jaunieji dizaineriai šiemet tyrinėja platų temų spektrą: nuo tokių pasaulyje populiarių temų kaip pilietiškumas, religija iki labiau suasmenintų, paremtų dizainerio patirtimi – sapnai, autentiškumas ar dizainerio santykis su aplinka“, – teigia konkurso organizatorė, Vilniaus dailės akademijos Dizaino inovacijų centro projektų vadovė Daina Eičaitė.

Konkursui pateiktus darbus vertino įvairių dizaino sričių ekspertų komisija: mados tendencijų analitikė Victoria Dias, produkto dizaineris Julius Bučelis, mados žurnalistė ir analitikė Deimantė Bulbenkaitė, reklamos agentūros „Milk“ partneris ir kūrybos vadovas Rimantas Stanevičius bei meno vadovas, prekių ženklo „labàdienà“ bendrakūrėjis Rapolas Vosylius.

Daugiau informacijos apie konkursą: www.jdp.lt.

Konkurso organizatorius: Vilniaus dailės akademijos Dizaino inovacijų centras
Konkursą finansuoja: Lietuvos kultūros taryba
Konkurso partneriai: 15min, Lietuvos Respublikos valstybinis patentų biuras, Europos
Sąjungos intelektinės nuosavybės tarnyba, žurnalas „Centras“, SUN365
Konkurso rėmėjas: „Nordcurrent“

Buitinis kietųjų dalelių oro filtras „Aidas“

Buitinis kietųjų dalelių oro filtras – įrenginys, skirtas gyvenamojo oro kokybei gerinti. Oro filtro koncepcija – „ateities artefaktas“. Ši idėja atskleidžiama naudojant organines medžiagas ir parametrinį dizainą. Įrenginio konstrukcija susideda iš keturių oro filtravimo stadijų: pirminio filtro, kuris pašalina didžiausias dulkes; HEPA H13 filtro, kuris išfiltruoja 99,95 % mažesnių nei 0,3 μm dalelių; kvapus bei kenksmingas medžiagas sugeriančio aktyvintos anglies filtro ir lakiuosius organinius junginius, bakterijas bei virusus neutralizuojančio TiO2 fotokatalizatoriaus. Pagamintas prototipas turi tris režimus: rankinį, automatinį bei miego.

Reljefas – žemės paviršiaus formų visuma

Pagaminti rankomis – nuskenuoti – modifikuoti – spausdinti. Tai pasiūlymas, kaip gali atrodyti amatai skaitmeniniame amžiuje, kai rankų darbas, medžiagiškumas ir unikalumas nebėra tik fiziniai. Pagal šią amato schemą pagaminta konceptuali keraminių indų kolekcija „Reljefas – žemės paviršiaus formų visuma“. Kolekcija gimė iš vienos rankomis nulipdytos ir nuskenuotos lėkštutės, ją modifikavus skaitmeninėmis programomis bei 3D molio spausdintuvu atspausdinus pasirinktas formas. Reljefo apibrėžimas sujungia gamybos proceso technologinę ir estetinę puses, atskleidžia formų įvairovę lipdant skaitmeniniu būdu ir įspaudžiant molio sluoksnių nelygumus.

Universali menstruacijų skausmų malšinimo sistema „Relieve“

„Relieve“ – universali menstruacijų skausmų mažinimo sistema, sujungianti dvi funkcijas: šildymo ir elektrostimuliacijos (TENS). Teigiama, jog šildymas yra antra veiksmingiausia priemonė skausmui malšinti, o TENS stimuliuoja nervus ir raumenis, todėl skausmas palengva slopsta. Ši sistema universalia pavadinta ne veltui – ji leidžia sumažinti ne tik pilvo, bet ir nugaros skausmą, o judantys moduliai prisitaiko prie kūno, todėl prietaisas yra tinkamas įvairaus sudėjimo moterims nešioti.

Dėmesio lavinimo žaidimas ikimokyklinio amžiaus vaikams

Šis žaidimas lavina tris skirtingas dėmesio funkcijas: atranką, koncentraciją ir perkėlimą. Programėlėje yra sukuriama vaiko paskyra. Berniukas ar mergaitė susikuria asmeninį Toto. Užsiregistravus ir nurodžius vaiko amžių, sugeneruojama atitinkamo sudėtingumo užduotis. Kiekviena užduotis (jos sudėtingumas) kinta ir praplečia galimybes, tad žaidimas tampa ilgalaikis. Programėlėje taip pat skaičiuojamas užduoties atlikimo laikas, tačiau žaidėjui laikas nėra rodomas, kad šis nejaustų įtampos. Iš laiko matavimo duomenų nustatoma, kurios užduotys sekasi sunkiausiai ir prie kurių reikėtų grįžti dažniau. Kaladėlė naudojama kaip patogus, mažajam pažįstamas įrankis. Tam, kad vaikas pajustų progresą ir gebėtų koncentruoti dėmesį, žaidimą reikėtų žaisti du kartus per savaitę po 20 minučių.

Mobilioji aplikacija: Kauno miesto gidas „Atrask“

Z kartai istorijos ir kultūros mokymasis tradiciniais metodais ne visada pasiteisina. Jaunimo poreikiai susieti su technologijomis, greitai pasiekiama ir glausta informacija. Miesto gido mobilioji aplikacija „Atrask“ sujungia aktyvų laisvalaikį, edukaciją ir žaidimą. Mokymosi procesas paverčiamas pramoga – vartotojas tampa sekliu, ieškotoju, todėl informaciją įsimena greičiau ir lengviau. Aplikacijoje sudaryti maršrutai yra nelinijinio naratyvo, hiperbolizuoti, o objektai varijuoja nuo istorinių iki šiuolaikinių. Jų buvimo taškai – orientaciniai, tikslią vietą paliekama atrasti vartotojui. Taip jam suteikiama jaudinamų ieškojimo ir atradimo potyrių. Suradus objektą, pateikiami du pasirinkimai: susipažinti su objekto istorija tekstu arba pamatyti išplėstinės realybės animaciją.

Leidinys „Sapnoraštis“

„Sapnoraštyje“ nagrinėjamos sąsajos tarp sapnų ir kūrybiškumo. Iš trijų dalių sudarytame leidinyje pateikiama mokslinė informacija apie miegą ir sapnus. Kūrybiškumą įkvepianti tekstinė ir vaizdinė medžiaga paremta žmonių patirtimi. Plakatas skirtas kūrybiškumui lavinti. Visos dalys sukuria įsimintiną skaitymo patirtį: suteikia naujų žinių, skatina atkreipti dėmesį į savo sapnus ir juos užsirašyti. Leidinio koncepcija – dienoraščio formatas. „Sapnoraštyje“ sapnai pateikti kaip dienoraščio įrašai – užrašyti pirmuoju asmeniu, laisva kasdiene kalba. Daugelis sapnų iliustruoti nuotraukų koliažais, kurių tikslas – perteikti sapnų būseną, jauseną ir atmosferą.

Kūrybiškumo tipų analizė. Autentiška dizaino kūryba masinės gamybos kontekste

Šiuolaikinė masinė gamyba daro įtaką dizaino ir kūrybos sampratai. Serijinė gamyba orientuojasi į unifikuotus objektus, tad joje vis mažiau vietos lieka kūrybiniam eksperimentui. Siekiant išvengti klaidų, industrinėje gamyboje naudojamas hierarchinis, linijinis darbo procesas, kuris suvaržo dizainerio kaip autoriaus raišką. Tačiau klaidą palanku vertinti kaip kūrybinį stimulą, klaidžiojimo momentą, o ne kaip defektą. Kūrybiniame procese stebint aplinką ir mąstant trimatiškai mentalinėje dimensijoje, siekiama reorganizuoti ženklus į naujus dizaino objektus. Tam pasitelkiama folija. Įspaudai naudojami individualiai arba jungiami, vėliau taikomos skaitmeninės technologijos. Tokiu principu galima netikėtai atrasti išraiškas, kurias būtų sudėtinga išgauti remiantis brėžiniais, loginiais aspektais.

Lietuviškų medžiagų biblioteka: vietinių išteklių, tautinio tapatumo ir dizainerių kuriamų medžiagų aspektai

Dizaino objektas yra medžiagų biblioteka, kurios dėmenys sudaryti iš vietinių išteklių, tautinį tapatumą atspindinčių medžiagų ir dizainerių sukurtų medžiagų. Vietinių išteklių naudojimas gali ne tik paskatinti įkūnyti tvarumo idėjas, bet ir padėti prisiminti tautinį paveldą, naujai pritaikyti tūkstantmečius mūsų protėvių naudotas medžiagas gyvenamajai aplinkai kurti. Medžiagų biblioteka tarnauja kaip duomenų bazė – tai įrankis interjerams, kuriuose per medžiagiškumo prizmę atsispindėtų lietuviškumo idėja, kurti.

Dėvimi žaislai

Šio tyrimo objektas – drabužis-žaislas. Jis tiriamas kaip platesnės paskirties drabužis, kuris be įprastos apdaro funkcijos papildomai suteikia žaidimo, eksperimentavimo ir kūrybiškumo patirtį. Darbe keliamas probleminis klausimas – kaip žaidimas gali praplėsti tiek turimų, tiek dizainerio kuriamų drabužių dėvėjimo ciklą? Kad kuriamas dėvėjimo žaidimas skleistųsi per įvairias formas, jis skirstomas į tris lygmenis: transformuojamą madą, modulinius drabužius ir drabužius, kuriuos žmonės jau turi. Visi lygmenys analizuojami, siekiant suteikti kuo malonesnių pojūčių vartotojui ir sukelti kuo mažesnį neigiamą poveikį aplinkai. Todėl svarbia dalimi laikoma šio darbo gamybos strategija – taikytas „zero waste“ metodas, dėl kurio visas prekių ženklas palieka 0 % audinio atliekų.

„Sutvėrimai“: tarp realybės ir simuliacijos

„Sutvėrimai“ – tai ateities vizija apie persikėlusius subjektus, kurie savo sąmonę išsiuntė į simuliaciją ir patalpino į sumodeliuotą kūną. Remiantis šia vizija, drabužių kolekcija yra nagrinėjama per hiperrealybę formuojančią realybės ir simuliacijos jungtį. Tam sumodeliuojamas asmeninis 3D personažas ir trimatėmis programomis atliekami eksperimentai. Jais remiantis, maketuojamos gaminių konstrukcijos. Tokiu būdu sukuriama dviguba – reali ir trimatė – eksperimentinių drabužių kolekcija, kurios tikslas yra ne tik tiesiogiai atvaizduoti realybės ir simuliacijos jungtį, bet ir pateikti virtualią madą kaip tvarią perspektyvą, inovatyvią galimybę išgauti vizualus aplenkiant visas fizinio pasaulio ribas.

Įprasto elgesio ir kasdienių objektų sąveika

Pastaraisiais metais dizainerė dokumentavo įvairiose, dažniausiai viešosiose erdvėse aptinkamus gana įprastus ir kasdieniškus objektus. Palaipsniui susidarė archyvas įamžintų objektų, kurie tarpusavyje iš esmės nieko bendra neturi, nes skiriasi tiek savo funkcija, estetika, tiek kontekstu. Vis dėlto tai tapo pagrindine šio projekto tyrimo ašimi. Procese objektai buvo išskaidyti į tris pagrindines kategorijas: pirminės funkcijos, antrinės funkcijos bei estetikos. Taip pat kaip papildoma apibrėžtis buvo pasirinkta specifiškos aplinkos gairė. Tai menama aplinka, neturinti konkrečios geografinės lokacijos, atšiauri ir be urbanistinių ženklų.

„Portmantò“. Saugumo jausmo ir nežinomybės dualumas kaip inspiracija kūrėjui

„Portmantò“ yra apie žmogaus psichologiją bei jausmus, konkrečiau – apie nerimą dėl ateities, nežinomybę ir saugumo paiešką. Kolekcija sujungia ir įvelka jausmus į gaminius. Šie tampa praeities bei išgyvenimų, kuriuos nešamės į ateitį, refleksija. Kolekcijos pavadinimas „Portmantò“ gimė iš dvi prasmes turinčio prancūziško žodžio portmanteau. Viena jų – kelioninis lagaminas su dviem atsidarančiais skyriais. Tai tarsi sąsaja su kolekcijoje atsirandančiais sentimentų nešuliais. Kita reikšmė – lingvistinė priemonė, leidžianti sujungti du žodžius į vieną, aliuzija į projekte siejamas ir harmonizuojamas dvi temas – saugumą ir nežinią. Ėjimas nežinioje, žingsnis po žingsnio, prisitaikant prie naujovių ir pasitelkiant prieraišumą praeičiai, yra svarbiau formos, kuri yra brangiausias menininko įrankis.

Žurnalas „Centras“

#Dizainas

2022-08-30